【Splatoon3】懲罰マッチングという概念について

どうもー。対人ゲーを緩く遊ぶようになって最近Splatoonでイライラしなくなったポッターです。

スプラプレイヤーの皆さん、バンカラマッチを楽しんでいますか?

真剣にやる対人ゲームって成長を実感して楽しい時もあれば、負けが続いてイライラしてしまうこともありますよね。

Twitterなんかでは連敗が続くと「懲罰マッチング」「介護マッチング」なんて言葉を使ってイライラをぶつけている人を昔からよく見かけます。

この2つの単語に妙に納得してしまう人もいれば、「そんなの偶然だろ。極端に良い記憶と嫌な記憶が印象に残りやすいだけ」と思う人も居るでしょう。

個人的な見解を言えば「懲罰マッチングは対人ゲームでどうあがいても発生するもの」と思っています。

今回は前作Splatoon2を1200時間遊び、全ルールXになるくらいはガチマッチを遊んだ僕が「懲罰マッチング」について語ろうと思います。

注意:この記事にはソフトを解析した人の情報や自分の経験に基づく推測を含みます。これらが苦手な人には本記事をオススメしません。また、記事はver1.1.2時点で執筆しています。

懲罰マッチング(介護マッチング)の意味

懲罰マッチングとは「連勝するとその後の試合で味方に弱い人ばかり来て連敗しやすくなるマッチング」のこと。

「勝率が低い可哀そうなプレイヤーのために、相手を負けさせている(連勝している)人に連敗を強要しているのでは?」みたいな考えから生まれた単語だと思います。

自分より弱いプレイヤーを補助する状況になることから「介護マッチ」と呼んだり、勝率が50%に調整されていると感じることから「勝率調整」「50%マッチング」などと呼ぶ人も居ます。

まぁ、連敗をどう解釈するかの違いだけです。

懲罰マッチングを感じる仕組みについて

連勝したら難易度が急上昇する

バンカラマッチには内部レートが存在することが解析で判明しています。
(内部レート:ゲーム画面には表示されないけど裏で計算されているプレイヤーの強さを表す数値)

マッチングはこの内部レートを参考にして行われていて、内部レートが高くなるほど「自分がその分強くないと勝てない試合」になっていきます。

そして内部レートは単純に勝敗だけで変動するようになっています。

つまり、連勝すると内部レートが上昇し続けて、どんどん勝つのが難しい試合を組まされることになります。

「運や調子が良くて内部レートが自分の実力以上に上がり過ぎた」 ⇒ 「内部レートが適正値になるまで急に負け続けた」という現象の最中に、偶然弱い味方が来てしまったのが “懲罰マッチング”の正体でしょう。

相当特殊なマッチングをしないと連勝連敗は必ず起こる

ここまでの話を聞くと「そもそも4連勝や5連敗が起こるのがおかしい!」と思う人も居るでしょう。

でも良く考えて欲しいのですが、100戦くらいやって勝利と敗北がずっと交互にやってきてたら逆に不自然じゃないですか?

例えば「自分と完全に同じ実力の人しか敵と味方に来ないマッチング」が実現できたとします。

引き分けがないゲームで全員が同じ実力なので全試合が勝てる確率50%です。つまり「コインを投げて表が出たら勝ち」と全く同じ確率で勝敗が決まります。

これが楽しいかどうかは置いておいて、コイン投げと同じ確率で勝敗が決まるなら交互に勝利と敗北が来る方がむしろ不自然なことだと分かりますよね。

このように完全同一実力でマッチングしても連勝や連敗は普通に起こります

参考:スプラに近い条件で連勝、連敗がどれくらいの確率で発生するのかシミュレーションした面白い記事があります。興味がある方はこちらもどうぞー

「懲罰マッチ」発生の仕組みをシミュレーションで検証する

自分がエースの試合は難しい

「でも弱い味方が来て負けるのが多過ぎる。やっぱり介護する仕組みがあるだろ(怒)」と思う人がいると思います。

しかしこれは、普段からたまに弱い味方が来ているけど一方的に負けた試合は印象深いからだと思います。

スプラでは基本的に実力が近い人を味方に集めていますが、知っての通り実力が上の人も下の人も味方には来ます。

チームで自分が一番強いという試合はレート関係なく一定の確率で遭遇します。

この “自分がエース” の試合は、自分の内部レートが高くなっているときは特に勝つのが難しいです。

何故なら自分がエースのときは味方が試合を動かすことが難しく、自分が何とかしないとほぼ負けるからです。

内部レートが低い時なら敵チームが弱くて気持ち良く活躍できますが、連勝して敵が強くなっているときは一方的に叩きのめされることも多いです。

2, 3分くらい奇跡的に自分が活躍しても、5分間ずっと安定して活躍するのは難しいので逆転負けされることが多いでしょう。

つまり、連勝しているときに「自分がエースの試合」がやってくると連勝がストップしやすいです。

しかも一方的に叩きのめされ、時には自分の活躍を水の泡にされることが多いから、悪い意味で印象的な試合になりやすいんですよね。

これが懲罰マッチングを意識しやすい理由だと思います。

誤解しがちなこと

本当にそれは自分の実力?負けたのは味方のせい?

トップ層のプレイヤーでない限りは対面力や状況判断力などは安定しません。

上手いプレイは運が良かっただけですし、下手なプレイも集中力や調子の問題だったりします。自分の実力を自分で把握するのって凄く難しいんです。

あと、負けたのを味方のせいにしている人はメモリープレイヤーの映像を公開する自信がありますか?

トッププレイヤーでも自分の立ち回りを反省し続けているのに、全て味方のせいだと言い切れる試合って少ないと思います。

あとはヘイト管理やオブジェクト管理、ゾンビ、生存意識など学んでみると、実は戦犯だと思ってた味方が超頑張ってたり、敵に抑えられ続けていたのが分かるようになったりしますよ。

内部レートの精度が良くない?

内部レートの精度が良くないんじゃないかという意見もあると思います。

ですがこれって仕方なくて、人にはその日ごとに調子の良し悪しがあります。

しかも試合中に何かを学んで戦いの中で強くなっちゃう主人公タイプの人も居ます。

新しいブキや戦法を練習中で一時的に弱くなっている人も居ます。

こう考えると、内部レートを実力と完璧に一致させるなんて不可能だということが分かりますよね。

参考:スプラ2のフェスパワーと戦績の関係の統計データ。3から遊んでいる人には感覚が分からないと思いますが、差が20未満だと50%程度で160あたりで勝率80%くらいなので、内部レートはかなり精度高いと思います。

stat.ink | Splatfest Power vs Win %

「通信エラーは勝率操作」という噂 (あるわけない)

任天堂にメリットが無いです。定期的に通信エラーの頻度を下げるアプデをしているので任天堂も減らしたいと思っています。

それにバンカラチャレンジは最大でも7連戦しかできません。

しかも前回のポイント支払い後の戦績が近いチームが敵に来ると公式サイトで言われています。(正直スプラ3は公式情報が怪しいけど…)

仕組み的に、強いチームをわざわざ通信エラーで解散させる必要がないです。

ただしチームメイト全員の戦績が良過ぎると対戦できる相手が見つからないで180秒経つ可能性はあります。

それでも違和感がある人へ。こういう可能性はある

実はウデマエポイントがしっかり減らされたのに、内部レート(ゲームの難易度)はあまり下がっていない状態になることがありそうです。

みなさん知っての通り内部レートとウデマエは全然違います。

内部レートの計算が2と同じだったら、レート変動量は相手チームが自チームより強いか弱いかが影響します。

格上チームに勝つとレートが大きく上がり、負けても大してレートが下がりません。逆に格下のチームに勝ってもレートは大して上がらないし、負けると大きく下がります。

でも画面に表示されるウデマエポイントで考慮されているのは勝敗と表彰だけですよね?

つまり内部レートの変動量とウデマエポイントの変動量は一致していないと思います。

具体的な例も考えてみましょう。

格上チームに負けた時、見た目のウデマエポイントはしっかり損するけど、内部レート(ゲームの難易度)はあまり下がっていないはずです。

逆に格上チームに勝った時、見た目のウデマエポイントはいつも通りにしか貰えないけど、内部レート(ゲームの難易度)は大きく上がっているはずです。

こう考えると格上に当たると勝敗関係なくウデマエを上げるのが難しくなっている可能性があります。(逆に格下と戦えばウデマエ上げがちょっと簡単になります)

長い目で見れば格上も格下も同じ頻度で当たるはずですが、数日単位で見るとウデマエポイントは変わらないのに難易度は大きく変わってしまう期間はあると思います。

よりバンカラマッチを楽しむために

「周りがみんなS+だから自分もS+にしておきたい」「Xマッチ参加券だけ欲しい」「2でなれなかったから3でS+行きたい」など色んな思いがあるでしょう。

でも現状の仕組みでは正直ウデマエは実力を表していないから、バンカラチャレンジで遊ぶことがバカバカしく感じることもあるでしょう。

そうなったら遊ばないのが一番ですが、上に挙げたようなS+に行きたい理由がある人も居ますよね?

ここではどうにかバンカラマッチ(チャレンジ)を楽しむ方法について考えていきたいと思います。

気軽に真剣勝負ができるだけのモードだと思って遊ぶ

内部レートが近い人と遊べるモードなので、プライベートマッチ以外ならXマッチの次に白熱する真剣勝負に出会いやすいモードだと言えます。

しかもみんな自分のウデマエがかかっているので勝つことに貪欲です。

いつでも気軽に真剣勝負に出会える場所がバンカラチャレンジなんです。

もうウデマエなんて気にしないで上達したいブキを持って修行しに行けば良いと思います。

キャリー力、サポート力の両方を身に付けるつもりで遊ぶ

あなたは完全に同じ強さの人しか居ない試合をしたいと思っているかも知れません。弱い味方や強い敵に不満を漏らしているということはそういうことでしょう。

でもスプラプレイヤーの中には「自分がエースになりたい」「自分が活躍したい」という人も居れば、「エースをサポートするのが楽しい」「後ろから全体を見て相手を動かすのが楽しい」という人も居ます。

良い見方をすれば、今のスプラは全プレイヤーがこの両方を体験できるようになっています。

それに誰と何のモードを遊んでいるときもやっぱり勝ちたいですよね?どんな場面でも勝ちたいならキャリー力とサポート力の両方を身に付ける必要があります。

それを真剣勝負の中で気軽に練習できると考えると良いでしょう。

メモリープレイヤーで相手視点を見てみよう

特に味方批判しちゃう人にオススメなのが負けた試合のメモリープレイヤーを見ることです。

まずは相手視点で見てみましょう。あなたの動きは本当に強かったですか?

相手視点から見たらスキだらけな間の抜けた立ち回りをしているかも知れませんよ。

また、他にも似たブキを使っている人を見てみると真似したい動きがきっと見つかるはず。

真似したい技が見つかると実践したくなりますよね?新技を実践しにいく場としてバンカラチャレンジに潜るのも良いと思います。

ちょっと疲れた人はバンカラマッチ(オープン)で緩く遊ぼう

ずっと1人で黙々と遊んでいると心身ともに良くありません。疲れたらフレンドと一緒に遊べるバンカラオープンで遊びましょう。

また、内部レートのことを考えるとバンカラオープンって負けても大きなメリットがあります。

実はオープンでもチャレンジと同じくらい内部レートが変動するようです。

具体的には、オープンで負けても大してウデマエポイントは減らないのに内部レートはしっかりと引かれるみたいなんです。

なので悪い話をするととにかくS+にたどり着きたいだけならバンカラオープンで負けた方が良いです。

でもわざと負けるのは辞めてくださいね。迷惑だし通報されてスプラ3で遊べなくなる可能性があります。

ギア明け、新ギア試し、ブキ練習をしたり、フレンドと新しい作戦を試したりなどをする程度に留めておきましょう。

まぁ要するに、勝つと楽しいし負けてもお得なバンカラオープンで友達と盛り上がろうぜということです。

以上です。この記事があなたの視点を変えて、あなたのスプラ3ライフをもっと楽しいものにできたら嬉しいです。

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